HESSEN serious GAME - Über 300.000 Euro für Spiele „made in Hessen“
Sieben innovative Games-Projekte aus Hessen erhalten im Rahmen des Förderprogramms „HESSEN serious GAME“ Fördermittel in Höhe von insgesamt über 300.000 Euro. Die ausgewählten Serious Games und Entertainment-Titel zeigen die Vielfalt und Innovationskraft der hessischen Gamesbranche und stärken den Standort Hessen als führendes Zentrum für Games-Entwicklung in Deutschland.
Sieben Computerspiel-Projekte werden in der aktuellen Runde des Förderprogramms „HESSEN serious GAME“ durch das Hessische Wirtschaftsministerium mit insgesamt über 300.000 Euro unterstützt. Eine unabhängige Fachjury hat die Projekte aus zahlreichen Bewerbungen ausgewählt. Gefördert werden insbesondere Serious Games, die Entertainment mit gesellschaftlichem Nutzen verbinden, aber auch klassische Unterhaltungs-Spiele. Das Programm wird von der Wirtschafts- und Infrastrukturbank Hessen (WIBank) betreut. Wirtschaftsminister Kaweh Mansoori: „Die ausgewählten Projekte stehen exemplarisch für die Kreativität, Innovationskraft und wirtschaftliche Stärke der hessischen Gamesbranche. Die Förderung unterstützt Entwicklerinnen und Entwickler dabei, neue Ideen zur Marktreife zu bringen und stärkt zugleich einen Zukunftssektor mit hohem Wachstumspotenzial. Mit rund 2.000 Erwerbstätigen, starken Gamesunternehmen und exzellenten Hochschulen gehört Hessen zu den führenden Computerspielstandorten Deutschlands.“ Aus den eingereichten 29 Anträgen wurden vier Serious Games mit besonderem Lern- oder Informationsschwerpunkt und drei Unterhaltungsspiele ausgewählt. Die Entwicklerinnen und Entwickler kommen aus Frankfurt am Main, Offenbach, Weiterstadt, Waldems/Steinfischbach und Gießen: · COSALUX GmbH, Offenbach am Main, für „Social Panic“ Das mobile Serious Game macht die Mechanismen digitaler Desinformation erfahrbar. Die Spielenden wechseln zwischen den Rollen Urheber einer Falschinformation, Perspektive einer Plattform, die Beiträge verstärkt oder drosselt, und einer Redaktion, die versucht, eine bereits virale Lüge zu recherchieren und richtigzustellen. Über diesen Perspektivwechsel werden Dynamiken wie emotionale Zuspitzung, Reichweitenlogik, Filterblasen und der strukturelle Nachteil von Faktenchecks gegenüber schnellen Falschmeldungen spielerisch vermittelt. „Social Panic“ richtet sich insbesondere an Jugendliche, junge Erwachsene und Multiplikatoren in Schule und politischer Bildung und zielt darauf, Medienkompetenz und kritisches Denken im Umgang mit Online-Informationen zu stärken. Förderhöhe: 50.000 Euro · Myzelium Collective Alison Burns, Felix Hertel & Felix Voigt GbR, Offenbach am Main, für „Love Connections – Demo“ Das Social Serious Game dient der Auseinandersetzung mit Funktionsweise und Auswirkungen von Dating Apps, Schönheitsidealen und Beziehungsverunsicherung gerade bei jungen Menschen und spricht ein gesellschaftlich hochaktuelles Thema an. Die etablierte und geschickte Methode des Perspektivwechsels kann ein erfolgversprechender Lernansatz sein. Förderhöhe: 50.000 Euro · MetaMorphic Digital Studio GmbH, Waldems/Steinfischbach, für „LIRA Digital“ Gefördert wird ein interaktives, narratives LernRollenspiel für den Einsatz zu Hause, in Ganztagsangeboten, Nachhilfe und Schule, in dem mathematisches Wissen und konkreten Anwendungsfälle als handlungsrelevante Bestandteile und in motivierenden Spielsituationen in ein Fantasy-Abenteuer eingebettet sind. Das Serious Game soll auch besonders Kinder mit Dyskalkulie ansprechen. Förderhöhe: 49.895 Euro · GovMediX GmbH, Frankfurt am Main, für das Serious Game „ZNA GovMediX“ Förderhöhe: 47.000 Euro · Eduard Dobermann Einzelunternehmen - Turtle Knight Games, Weiterstadt, für das Content-Update „Tap Tap Loot: More to Tap“ Förderhöhe: 42.000 Euro · Obscure Gods eGbR, Frankfurt am Main, für das Projekt „Dragon of the Rhine“ Förderhöhe: 33.500 Euro · Malcolm Anderson Einzelunternehmen – Shadowmoss Games, Gießen, für die Weiterentwicklung von „Juke’s Quest for Harmony“ Gefördert ist ein Spiel, in dem Konflikte nicht mit Gewalt und Waffen, sondern mit Musik gelöst werden. Der Musikroboter Juke „heilt“ Gegner durch verschiedene musikalische „Vibes“, die über gesammelte Schallplatten aktiviert werden und die Spielwelt, Gegnerverhalten und Atmosphäre beeinflussen. Die Geschichte thematisiert Konfliktbewältigung und richtet sich an Retro- und Indie-Fans ebenso wie an jüngere Spielende. Die Förderung ermöglicht die Weiterentwicklung des bereits bestehenden Prototyps bis zur Marktreife. Förderhöhe: 31.756 Euro Die Fachjury bestand in dieser Runde aus: PD Dr.-Ing. Stefan Göbel (Technische Universität Darmstadt), Daniela Hartmann (HA Hessen Agentur GmbH), Jan Klose (Artex Software GmbH), Rolf Krämer (Hessisches Wirtschaftsministerium) und Prof. Dr. Ulrike Spierling (Hochschule RheinMain). |
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