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HESSEN serious GAME - Über 300.000 Euro für Spiele „made in Hessen“

Sieben innovative Games-Projekte aus Hessen erhalten im Rahmen des Förderprogramms „HESSEN serious GAME“ Fördermittel in Höhe von insgesamt über 300.000 Euro. Die ausgewählten Serious Games und Entertainment-Titel zeigen die Vielfalt und Innovationskraft der hessischen Gamesbranche und stärken den Standort Hessen als führendes Zentrum für Games-Entwicklung in Deutschland.

Sieben Computerspiel-Projekte werden in der aktuellen Runde des Förderprogramms „HESSEN serious GAME“ durch das Hessische Wirtschaftsministerium mit insgesamt über 300.000 Euro unterstützt. Eine unabhängige Fachjury hat die Projekte aus zahlreichen Bewerbungen ausgewählt. Gefördert werden insbesondere Serious Games, die Entertainment mit gesellschaftlichem Nutzen verbinden, aber auch klassische Unterhaltungs-Spiele. Das Programm wird von der Wirtschafts- und Infrastrukturbank Hessen (WIBank) betreut.

Wirtschaftsminister Kaweh Mansoori: „Die ausgewählten Projekte stehen exemplarisch für die Kreativität, Innovationskraft und wirtschaftliche Stärke der hessischen Gamesbranche. Die Förderung unterstützt Entwicklerinnen und Entwickler dabei, neue Ideen zur Marktreife zu bringen und stärkt zugleich einen Zukunftssektor mit hohem Wachstumspotenzial. Mit rund 2.000 Erwerbstätigen, starken Gamesunternehmen und exzellenten Hochschulen gehört Hessen zu den führenden Computerspielstandorten Deutschlands.“

Aus den eingereichten 29 Anträgen wurden vier Serious Games mit besonderem Lern- oder Informationsschwerpunkt und drei Unterhaltungsspiele ausgewählt. Die Entwicklerinnen und Entwickler kommen aus Frankfurt am Main, Offenbach, Weiterstadt, Waldems/Steinfischbach und Gießen:

· COSALUX GmbH, Offenbach am Main, für „Social Panic“

Das mobile Serious Game macht die Mechanismen digitaler Desinformation erfahrbar. Die Spielenden wechseln zwischen den Rollen Urheber einer Falschinformation, Perspektive einer Plattform, die Beiträge verstärkt oder drosselt, und einer Redaktion, die versucht, eine bereits virale Lüge zu recherchieren und richtigzustellen. Über diesen Perspektivwechsel werden Dynamiken wie emotionale Zuspitzung, Reichweitenlogik, Filterblasen und der strukturelle Nachteil von Faktenchecks gegenüber schnellen Falschmeldungen spielerisch vermittelt. „Social Panic“ richtet sich insbesondere an Jugendliche, junge Erwachsene und Multiplikatoren in Schule und politischer Bildung und zielt darauf, Medienkompetenz und kritisches Denken im Umgang mit Online-Informationen zu stärken.

Förderhöhe: 50.000 Euro

· Myzelium Collective Alison Burns, Felix Hertel & Felix Voigt GbR, Offenbach am Main, für „Love Connections – Demo“

In dem narrativen Social Game angesiedelt in einem dystopischen Cyberpunk-Frankfurt, das sich von Wiesbaden bis Darmstadt zur Megalopolis ausgedehnt, arbeiten die Spielenden als Matchmaker in einer Dating-App und balancieren die Bedürfnisse ihrer Klientel mit den Profitinteressen eines Konzerns. In interaktiven Chats, Profilarbeit und Matching-Entscheidungen setzen sie sich mit Themen wie Einsamkeit, Online-Dating, KI, Schönheitsidealen und Leistungsdruck auseinander.

Das Social Serious Game dient der Auseinandersetzung mit Funktionsweise und Auswirkungen von Dating Apps, Schönheitsidealen und Beziehungsverunsicherung gerade bei jungen Menschen und spricht ein gesellschaftlich hochaktuelles Thema an. Die etablierte und geschickte Methode des Perspektivwechsels kann ein erfolgversprechender Lernansatz sein.

Förderhöhe: 50.000 Euro

· MetaMorphic Digital Studio GmbH, Waldems/Steinfischbach, für „LIRA Digital“

Gefördert wird ein interaktives, narratives LernRollenspiel für den Einsatz zu Hause, in Ganztagsangeboten, Nachhilfe und Schule, in dem mathematisches Wissen und konkreten Anwendungsfälle als handlungsrelevante Bestandteile und in motivierenden Spielsituationen in ein Fantasy-Abenteuer eingebettet sind. Das Serious Game soll auch besonders Kinder mit Dyskalkulie ansprechen.

Förderhöhe: 49.895 Euro

· GovMediX GmbH, Frankfurt am Main, für das Serious Game „ZNA GovMediX“

Mit „ZNA GovMediX“ entwickelt das junge Unternehmen ein KI-gestütztes Trainingsspiel für die Zentrale Notaufnahme (ZNA) von Kliniken. Ein photorealistischer MetaHuman-Avatar simuliert Notfallpatientinnen und -patienten mit unterschiedlichen Symptombildern und emotionalen Reaktionen. Pflegekräfte und medizinisches Personal trainieren Triage, Kommunikation unter Stress und strukturierte Übergaben – wiederholbar, skalierbar und ohne Risiko für echte Patientinnen und Patienten. Das Spiel will ein adaptives, datengetriebenes Lernsystem mit messbarem Kompetenzzuwachs ermöglichen.

Förderhöhe: 47.000 Euro

· Eduard Dobermann Einzelunternehmen - Turtle Knight Games, Weiterstadt, für das Content-Update „Tap Tap Loot: More to Tap“

Das bereits auf Steam veröffentlichte Spiel, eines der hessischen Erfolgsspiele von Start-Ups, verwandelt jede Tastatureingabe und jeden Mausklick am PC in Fortschritt für einen Katzenhelden, der am Bildschirmrand gegen Monster kämpft und Beute sammelt. Die geförderte Projektstufe erweitert das Spiel u.a. um zwei neue Stages und ein Companion-System mit zehn Begleitern sowie eine vertiefte Coop-Multiplayer-Erfahrung. Ziel ist es, die hohe Wishlist-Basis von rund 260.000 Interessierten zu aktivieren.

Förderhöhe: 42.000 Euro

· Obscure Gods eGbR, Frankfurt am Main, für das Projekt „Dragon of the Rhine“

Spielende schlüpfen im 13. Jahrhundert im Rhein-Main-Gebiet in die Rolle eines Drachens– als Nachkomme des in der Nibelungensage getöteten Fafnir. Sie erkunden eine an historische Rekonstruktionen angelehnte mittelalterliche Landschaft mit Dörfern und Burgen, bauen einen eigenen Drachenhort auf und suchen nach dem verschollenen Nibelungenschatz. Das Spiel lässt die Spielenden zwischen schützendem und zerstörerischem Verhalten gegenüber der Bevölkerung wählen. Die Förderung unterstützt die Entwicklung einer spielbaren Demo.

Förderhöhe: 33.500 Euro

· Malcolm Anderson Einzelunternehmen – Shadowmoss Games, Gießen, für die Weiterentwicklung von „Juke’s Quest for Harmony“

Gefördert ist ein Spiel, in dem Konflikte nicht mit Gewalt und Waffen, sondern mit Musik gelöst werden. Der Musikroboter Juke „heilt“ Gegner durch verschiedene musikalische „Vibes“, die über gesammelte Schallplatten aktiviert werden und die Spielwelt, Gegnerverhalten und Atmosphäre beeinflussen. Die Geschichte thematisiert Konfliktbewältigung und richtet sich an Retro- und Indie-Fans ebenso wie an jüngere Spielende. Die Förderung ermöglicht die Weiterentwicklung des bereits bestehenden Prototyps bis zur Marktreife.

Förderhöhe: 31.756 Euro

Die Fachjury bestand in dieser Runde aus: PD Dr.-Ing. Stefan Göbel (Technische Universität Darmstadt), Daniela Hartmann (HA Hessen Agentur GmbH), Jan Klose (Artex Software GmbH), Rolf Krämer (Hessisches Wirtschaftsministerium) und Prof. Dr. Ulrike Spierling (Hochschule RheinMain).

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