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Millionen Deutsche begeistern sich für Bücher und Comics zu Videospielen

Die Verbindung zwischen Literatur und digitaler Spielekultur gewinnt in Deutschland massiv an Bedeutung. Rund 17 Millionen Menschen ab 16 Jahren – das entspricht etwa einem Viertel der Bevölkerung (24 Prozent) – haben bereits Bücher oder Comics gelesen, die einen direkten Bezug zu Computer- und Videospielen aufweisen.

Besonders bei der jüngeren Zielgruppe der 16- bis 44-Jährigen ist dieser Trend mit einem Anteil von 39 Prozent stark ausgeprägt. Dies belegt eine aktuelle repräsentative Umfrage des game – Verband der deutschen Games-Branche in Zusammenarbeit mit dem Marktforschungsunternehmen YouGov.

„Games enden längst nicht mehr am Bildschirm: Mit ihren vielschichtigen, mitreißenden Welten und beeindruckenden Charakteren liefern immer mehr Computer- und Videospiele spannende Vorlagen für Bücher und Comics, die Millionen Menschen faszinieren“, erklärt Felix Falk, Geschäftsführer des game. Laut der Erhebung bilden beide Bereiche eine ideale Ergänzung: Während Spiele wie „The Witcher“ oder „Metro 2033“ erfolgreich auf literarischen Vorlagen basieren, erweitern Werke zu Titeln wie „World of Warcraft“ oder „God of War“ die digitalen Universen um neue Perspektiven.

Die Motive der Leserinnen und Leser sind dabei eindeutig: Rund 9 von 10 Interessierten (88 Prozent) nutzen Literatur, um tiefere Hintergrundinformationen zur Spielwelt zu erhalten. Für 87 Prozent steht die Weiterverfolgung der Charakterentwicklung im Vordergrund, während 85 Prozent angeben, dass Bücher und Comics das Spielerlebnis über das eigentliche Gaming hinaus nachhaltig erweitern.

Das Potenzial für den deutschen Kultur- und Kreativmarkt bleibt weiterhin hoch. Laut der Studie können sich weitere 11 Millionen Deutsche (16 Prozent), die bisher noch keine Gaming-Literatur konsumiert haben, vorstellen, dies künftig zu tun. Diese crossmediale Verknüpfung unterstreicht die wachsende Bedeutung von Games als treibende Kraft für angrenzende Kultursparten.

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