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4 Fragen an… Dr. Stefan Göbel zur Games-Branche

Was macht den Games-Standort Hessen aus? Zum Start des Förderprogramms HESSEN serious GAME betrachtet Dr. Stefan Göbel, Head of Serious Games und Akademischer Rat am Fachgebiet Multimedia Kommunikation an der TU Darmstadt, die hiesige Branche und erklärt insbesondere die Potenziale von Serious Games.

Herr Göbel, in drei Sätzen: Was charakterisiert den hessischen Games-Standort?

Hessen ist ein bedeutender Games-Standort in Deutschland. Hier werden die meisten Umsätze erzielt, denn es sind große Publisher wie BANDAI NAMCO Entertainment, Nintendo of Europe und Sony Interactive Entertainment in Hessen ansässig. Schaut man sich dagegen die Anteile an, wieviel in Hessen wirklich vor Ort auch entwickelt wird, dann ist Hessen im bundesweiten Vergleich eher Mittelmaß – hier ist Handlungsbedarf, um das unbestritten hohe kreative Potenzial weiter zu fördern und gute Studios in Hessen zu halten oder auch nach Hessen zu locken.

Mit dem neuen Programm HESSEN serious GAMES wird ein Fokus auf Serious Games gesetzt. Glaubt man einer Prognose von der Wirtschaftsprüfungs- und Beratungsgesellschaft PricewaterhouseCoopers aus dem Jahr 2020, soll der Umsatz mit Serious Games weltweit jährlich um 19 Prozent wachsen. Wie erklären Sie sich den Erfolg von Serious Games?

Serious Games adressieren gesellschaftlich relevante Bereiche wie Bildung, Gesundheit, Umwelt, Klima und Energie oder auch Kultur und Tourismus. Lernspiele oder spielerische Trainings- und Simulationsumgebungen können im schulischen Kontext, in der beruflichen Ausbildung oder auch beispielsweise für Einsatzkräftetraining eingesetzt werden. Im Gesundheitssektor gibt es inzwischen erste Gesundheitsspiele (Reha, Prävention) „auf Rezept“. Insbesondere in Zeiten der Corona-Pandemie bringen die Spiele Abwechslung und Freude in den Alltag und können auch gut als „Tool“ für die Kommunikation eingesetzt werden.

Was man heute sagen kann: Die generelle gesellschaftliche Akzeptanz und das wissenschaftlich belegte Potenzial von Serious Games ist unbestritten. Dennoch gibt es bisher nur wenige Entwickler Studios, die auf Serious Games spezialisiert sind, und es gibt nur wenige Serious Games, die in der Qualität richtig überzeugen und entsprechende Akzeptanz bei den Anwendern (Intermediaries und Endanwender) hervorrufen. Hier haben wir mit dem Projekt „WTT Serious Games“ den Hebel angesetzt und zunächst eine Bedarfsanalyse durchgeführt, um herauszufinden, wie diese Situation verbessert werden kann. Praktische Ergebnisse für die Serious Games Community umfassen das Serious Games Information Center (SG-IC) und die Serious Games Akteurslandkarte, über die sich Anbieter und Anwender von Serious Games vernetzen können bzw. potenzielle Kunden/Anwender von Serious Games im Portal des SG-IC einen ersten Überblick über existierende Serious Games erhalten. Diese Services sollen auch nach Projektende des WTT Vorhabens kostenfrei weiter angeboten werden.

Seit 2010 wird der wissenschaftliche Teil der GameDays als internationale Konferenz für Serious Games ausgerichtet. Sie sind hier federführend. Im Mai ist das Motto „Geo & Games“. Was verbirgt sich dahinter konkret? Und: Können Sie schon mehr zum Programm verraten?

Getreu dem Motto „Content is king!“ spielen die Spielinhalte wie Landschaften oder Stadtmodelle eine entscheidende Rolle für die Nutzerakzeptanz. Sofern die Umgebungen nicht rein fiktiv sind, sondern möglichst realistisch dargestellt werden sollen – beispielsweise im Microsoft Flight Simulator – spielen Geodaten eine entscheidende Rolle. Wie diese Daten erhoben und in Spieleumgebungen integriert werden können, ist Thema der diesjährigen GameDays.

Warum sollten sich Unternehmen auch jenseits der Kreativwirtschaft mit Serious Games befassen? Welche potenziellen Einsatzfelder bieten sich?

Auf der Anwenderseite können Serious Games etwa zur Aus-, Weiter- und Fortbildung oder für das betriebliche Gesundheitsmanagement eingesetzt werden. Dies betrifft quasi alle Unternehmen.

Auf Anbieterseite können viele Unternehmen wie beispielsweise Technologie Provider ihre innovativen Konzepte (z.B. im Bereich KI oder VR/AR) als Dienstleistung bei der Erstellung von Games und Serious Games einbringen. Beratungsunternehmen vor allem im Bildungsbereich sollten die spielerischen Methoden unbedingt in ihr Repertoire aufnehmen, denn Freude beim Lernen ist auf jeden Fall erstrebenswert.

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